ゲームが社内のコミュニケーションツール。入社1年目のクリエイター達から見たAimingの実態

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Aiming特集

美術系の大学や専門学校の学生さんであれば、きっと“絵を描くことが好きな人”は多いはず。そんな絵を描くことが好きな人、絵を描くことを仕事にしたいと思っている人は、将来どのような会社で働くことを選択するのでしょうか。アニメーターだったり、イラストレーターだったり、進む道は様々だと思いますが、きっと1度は「ゲーム会社」で働くことを考えたことがあると思います。今回はそんなゲーム業界の秘密を探るため、スマートフォン特化のゲーム開発を行っている「株式会社Aiming」で働く、入社1年目の若手クリエイターにインタビューさせていただきました。入社したばかりだからこそ印象に強い、Aimingの働き方や環境について、詳しくお話を伺いました。編集・執筆 / AYUPY GOTO

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鈴木 菜々海すずき ななみ

株式会社Aiming 企画・運営グループ デザイナー

 

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寺垣 遼てらがき りょう

株式会社Aiming 企画・運営グループ デザイナー

 

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松田ひとみまつた ひとみ

株式会社Aiming 企画・運営グループ デザイナー

― 本日はよろしくお願いします。最初にお伺いしたいのですが、Aimingはどのような事業を行っている会社なのでしょうか。

寺垣さん:Aimingは2011年5月に設立した会社で、今年(※2015年12月現在)で4年目です。 WEB・スマートフォン向けの、オンラインゲーム企画開発運営を行っています。スマートフォンなどの新しいデバイスの発展に合わせて様々なゲームを生み出し、“世界的な成功を成し遂げる事”がAimingの目標です。

― ゲームを開発している会社なのですね!みなさんは現在、Aimingでどのようなお仕事に携わっているのでしょうか。

鈴木さん:私は戦略シュミレーションゲーム「Lord of Knights:ロードオブナイツ」のデザイナーを担当しています。「Lord of Knights:ロードオブナイツ」は東京本社で開発している2Dゲームで、私はゲームに登場するアイテムやカードのイラストを描いています。また、イラスト制作だけでなくデザイン業務も行うので、毎週ガチャのキャンペーンで必要なキャンペーンバナーを制作したり、外部サイトに広告表示するためのマーケティングバナーの制作をしたり、ゲームのUIデザイン制作にも携わります。

「Lord of Knights:ロードオブナイツ」とは
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自分だけの街を育てて、同盟の仲間たちと大陸の制覇を目指すシミュレーションRPGです。冥王軍と戦うために、「畑」や「民家」といった基本的な施設から「魔法陣」や「魔導精錬所」といった特別な施設を建築し、自分だけの街を育てます。また、仲間となるキャラクターを集めて強化。キャラクターの種類は500種以上、スキルの種類も多種多様です。街や仲間を育て、他のプレイヤーと同盟を組み、戦争に勝つことで大陸の制覇を目指します。
「Lord of Knights:ロードオブナイツ」公式サイト

 

寺垣さん:僕は「スマホでゴルフ! ぐるぐるイーグル」という3Dゴルフゲームの、デザイナーとしてお仕事しています。主に3Dのアバター制作を担当していて、アバターに着せる“ゴルフウェア”や“ゴルフグッズ”をデザインしてモデリングして、ゲームに組み込むところまで行います。

「スマホでゴルフ! ぐるぐるイーグル」とは
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初心者でもかんたんにナイスショットが打てる!ゴルフの面白さや醍醐味を体感できるゴルフゲームです。バラエティー豊かなゴルフマップの種類は70種類以上、1プレイ1分から手軽に楽しめるので、すきま時間の遊びにぴったりです。また、ゴルフゲームなのに、水着・チアガール・メイド・天使など数々の魅力的な衣装が600種類以上。衣装に能力がついているので、能力で選ぶのも、デザインで選ぶのも楽しいです。チームプレイも楽しめるので気軽にトライ!
「スマホでゴルフ! ぐるぐるイーグル」公式サイト

 

松田さん:私は「幻塔戦記 グリフォン」というファンタジーアクションRPGゲームを開発しているチームで、デザイナーとして働いています。ふたりと違って2D制作にはほとんど触れず、3Dのゲーム背景を主に制作しています。ゲームがリリースされた後に入社しているので、一から背景を描いてモデリングしたわけではなく、追加で必要な道具・建物・装飾をつくっています。例えばクリスマスだったら、クリスマスっぽいゲートや看板をデザインして作成するところを担当しています。

「幻塔戦記 グリフォン」とは
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幻想的なグラフィックと、個性的なモンスターが登場する横スクロールタイプの本格アトラクションMORPG。簡単な操作で爽快なスキルチェイン、育て方次第でプレイスタイルは千差万別。一人でお手軽冒険でも、仲間とワイワイ冒険でも、激アツ対戦で力試しでも、いつでもどこでも好きなプレイスタイルを選んで遊ぼう!
「幻塔戦記 グリフォン」公式サイト

 

― それぞれ個性溢れたゲームプロジェクトに携わっているのですね。みなさんが働く社内は、どのような環境が整っているのでしょうか。

鈴木さん:例えばオフィスの座席ですが、職種ごとに席がまとまっているわけではなく、プロジェクトのチームごとに席がまとまっているのでコミュニケーションがとりやすくて情報共有がしやすいんです。デスクごとでプロジェクトに関する会話が飛び交っていて、次はどういう仕様がくるのか把握できる環境です。オフィス内は、チームにもよりますが賑やかな雰囲気だと思います。
また、社内連絡はSlackなどのチャットツールを使っていて、それぞれチームのチャットグループがあり、そこで発注したり、情報を受け取ったり、すべての連絡をそのグループ内で行うので、情報共有に漏れがありません。

寺垣さん:Aimingには部活動が沢山あります。格ゲー部、ボードゲーム部、フットサル部、野球部、ミニ四駆部…など、僕は把握しきれていませんが(笑)いろいろあるようです。

鈴木さん:あと、社内勉強会や、懇親会も開催しています。勉強会は毎週水曜日に開催され、「ゲームのUIデザインについて」や「人工知能プログラム」など、真面目なものから、「好きなゲームの布教活動」のようなライトなものまで、様々なテーマで開催されています。参加は強制ではありませんが推奨していますね。

寺垣さん:社内にはゲーマーの人がすごく多くて、ゲームを沢山しよう!という文化があります。福利厚生として、社員は毎月5000円のゲーム手当が支給されていたりと、ゲームの理解力を向上させるために会社で様々な取り組みが行われているんです。

― ゲーム好きな会社ならではの取り組みですね!皆さんはすでに、各ゲームプロジェクトに配属されて制作していると思いますが、入社初期は研修などあったのでしょうか。

鈴木さん:通常業務と別で、入社して1ヶ月間は名刺交換のやり方を教わったりと新人研修を受けました。ですが制作に関しては、基本的に入社してすぐ各プロジェクトチームに配属されて、ゲーム制作に携わります。配属されたばかりの頃から活躍できる人はきっと少なくて、時間をかけてAimingのクオリティに届くスキルを磨き、制作を続けて、それを積み重ねることで普通に開発に携われるレベルにまで成長します。

寺垣さん:会社としてオンジョブトレーニング(仕事しながら覚える)制度を採用しています。僕はもともと3Dが作れなかったのですが、入社してから現在のプロジェクトに配属されて、3D制作専用の「MAYA」というソフトを使うことになったので、チュートリアルの勉強から始めました。自分でひたすら勉強して、わからないことがあれば先輩に聞いての繰り返しで、配属から2〜3週間たったところでようやくソフトの使い方が理解できたので、ゲームに実装する3D制作に入りました。3Dを覚えたてのころは、本当にゴミのようなものばかりを作っていましたね(笑)。

大切なのはゲームに携わりたいという気持ち。
自分の弱みと強みを理解する
能力を生かした就職活動。

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― みなさんは学生時代、どのように過ごしていたのでしょうか。

鈴木さん:バンタンゲームアカデミーという専門学校の、キャラクターデザイナー学科に2年間通っていました。その学科には、イラストレーターやキャラクターデザイナーになりたい人が集まっていて、CG、デッサン、Photoshop・Illustratorの基礎知識を学びました。2年目からは就職活動がはじまるので、ポートフォリオの作り方などの授業があったりと駆け抜けた2年間でしたね。
私は専門学校に入学した時から、ソーシャルゲームを開発している会社に入りたいと決めていたので、自主制作でゲーム企画を考えて、キャラクターデザインやロゴの制作をしていました。まわりの友人は、乙女系やファンタジー系など、描きたい世界観が決まっている人が多かったのですが、私は特に描きたいものなどが決まっていなかったので、それが長年の悩みではあったのですが、それだったら何でもできるひとになろうと思って、まわりの人が手を出していない、ゲームのUIデザイン制作をおこなっていました。

寺垣さん:僕は多摩美術大学のグラフィックデザイン学科に4年間通っていました。1、2年生の時は、著名な作家(ゴッホなど)の指定された絵を研究して、模倣して自分の作品として描く授業や、情報を設計してポスターを制作する授業、Photoshop・Illustratorの基礎を学ぶ授業などを受けていました。
また、魔法や剣などファンタジー系イラストを描くのが好きだったので、合間を見つけては自主制作でイラストを描いていました。3年生になってから、絵を描くのが好きという理由で、アニメーションとイラストレーション専門のゼミを専攻したんです。当時は特に、どんな業界で働きたいなど決まっていなくて、描きたい!という思いからひたすら絵を描き続けていましたね。現在仕事でつくっている3Dは、学生時代お遊び程度でソフトを触ったことはありましたが、ちゃんとした作品を制作した経験はありませんでした。

松田さん:私は東京ゲームデザイナー学院のCGクリエイター科に2年間通い、ソフトの使い方を学んだり、デッサンなど基礎力を身につけたり、CGを制作したりしていました。
私が少し特殊だったのは、CGクリエイター科の「新聞奨学生コース」に入っていたことです。毎日、朝刊と夕刊の配達をしながら学校に通っていました。他のコースと比べて学ぶ時間がすごく短いので大変だったのですが、理解のある学校や先生だったので、学ぶ環境を整えてくれていました。
私は鉛筆デッサンがすごく好きで、学校で出される課題以外にも積極的に石膏像など書いていまいした。就活が佳境に入ってきた段階から、授業をうけてる生徒や雑誌のモデルを見てクロッキーをしたりと、基礎力の底上げに力を入れていましたね。

― 自身のスキルを伸ばすために、当時努力していたことはありますか。

鈴木さん:人と沢山接して、コミュニケーション力を身につけることに力を入れていました。私のまわりにはゲーム業界を志望している人が多かったのですが、好きなものや好きなジャンルを極めている人ばかりだったので、そういった人たちと話すことで知識を増やせるよう意識して行動していました。
また、先生が熱心に指導してくださり、先生に就活や制作作品について沢山相談していました。夏休みは先生と常にメールのやり取りをしていて、いつも課題や自主制作作品を見てもらっては添削してもらっていました。とても優しい先生だったので凄くお世話になっていました。

寺垣さん:半年に1作品のペースでアニメーション作品を制作していたのですが、上達するためには数を書かなきゃと思って30秒ドローイングを、1日最低20分やっている時期がありました。とにかく絵を描くことが好きだったので、集中するとあっという間に時間が過ぎて、大変でしたが全然苦ではありませんでした。アニメーション作品は細かい部分まで描き込み、量を描かないといけなかったので、一枚の絵をしっかり作り込む癖と根性は、そのときに養われたと思います。

松田さん:新聞配達→学校→新聞配達と、学校と新聞配達のみ行き来するような生活をしていたので、寮に帰ると疲れ果てていつも寝ていました。ですが、学校にいれば起きていられるので、頑張ろうと決めていた時期は、夕刊配達が終わった後に学校に行って絵を描いていました。理解のある先生が、早朝から夜遅くまで教室をあけてくれていたので、空いた時間に学校に行っては、疲れた体を叩き起こして絵を描いていました。
また、新聞配達している時間も、何かスキルや制作に役立つことしないともったいないと思ったので、新聞配達をしながら美しい景色や植物の写真を撮っては制作につかったりと、何かしら活かすようにしていました。

― みなさんはどのような就職活動を行っていたのでしょうか。

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鈴木さん:1年生の3月頃に企業説明会に参加するようになり、ある会社のセミナーに参加した時に美大生と知り合ったのですが、その美大生の友人が私の入りたいと思っていた会社からすでに内定をもらったという話を聞いて紹介してもらい、その人にポートフォリオを見せてもらったり、就職活動の情報を共有してもらったりしました。その時にクリエイターの就活サービス「ViViViT」を教えてもらったんです。「ViViViT」を使いだしてから、企業さんから説明会や面接の連絡をもらったり、イラストの仕事をもらったり、インターンに誘われたりしていました。

寺垣さん:就活をはじめた時に業界研究をしたら、自分が好きなことが出来そうなのがゲーム業界だと思ったので、エントリーする業界を絞りました。言い訳のように聞こえるかもしれませんが、大学のテニス部に所属していたこともあって、3年生の12月まではテニスに専念すると決めていました。なので、それまでは就活には力を入れていなかったんですよね。ポートフォリオが出来たのは2月末で、まわりの子はインターンに参加したり、すでに内定をもらっていたりして、まわりと比べて少し乗り遅れたスタートでした。

松田さん:私は他の専門学生や美大生と比べて圧倒的に時間が少ないことがわかっていたので、入学したばかりのころから就活のことを意識して生活していました。同じ新聞配達を行っていた知人が、1年早くプログラマーとして就職活動を始めていたので、アドバイスをもらいながら行動していました。最初から内定をもらうことは考えず、ダメもとでエントリーしてみるのも大事だと思ったんです。良い結果に期待することよりも、エントリーした会社からもらえるフィードバックに期待して取り組んでいましたね。また、ときどき学校で説明会を兼ねた講演会が開催されているので、そこでプロの作家さんや卒業生にポートフォリオを見てもらい、アドバイスをいただくようにしていました。

― Aimingとはどのように出会って、入社することを選択したのでしょうか。

鈴木さん:最初の出会いは学校の説明会です。その後、「ViViViT」に登録したタイミングでAimingの求人を発見して興味をもちました。ゲーム業界に絞って10社にエントリーして、2つ内定をいただきました。Aimingには長年ゲーム業界でキャリアを積んできた人が集まっていて、いろんなゲームの知識やデザインを学ばせてもらえそうだと思ったんです。なので入社しようと決めました。

寺垣さん:求人媒体に載っているゲーム業界企業一覧を見ていた時にAimingに出会いました。他の会社と比べてみても、クリエイティブのクオリティが高くて驚きました。Aimingでつくられているゲームをダウンロードして実際に遊んでみたりしたのですが、パズルゲームが多い時代に、ゴルフゲームなど斬新で面白いゲームにチャレンジしていたのが印象的で、ユニークでクオリティの高いゲームにチャレンジできそうだと思って説明会に参加しました。ですが、説明会でハードルが高い印象を受けてしまって、「実力がある奴はこい!」って感じにみえて(笑)今のポートフォリオでは落ちると思い、Aiming用にポートフォリオを作り直していたら、エントリーするのが4年生の9月頃とだいぶ遅い時期になってしまいました。内定をいただいたのが4年生の1月頃で、大学卒業の約2ヶ月前でしたね。もともと入りたいと思っていた会社なので入社することにしました。

松田さん:私は準備できる時間も限られていたので、沢山エントリーしたい気持ちはあったのですが、自然と絞ることになって、結果エントリーしたのは4社ほどです。1年生の5月に学校の説明会でAimingを知りました。説明会で話を聞いたら「いいな〜すごく入りたい!でもレベルが高すぎだ、私には無理だやめよう!」って当時は思っちゃったんですよね(笑)ですが、夏が終わった頃に、Aimingがポートフォリオ講評会をやると聞いて、一応参加してみたんです。そうしたらそのままトントン拍子で選考が進んで、内定をいただくことができました。
1番の決めては、説明会に参加していたAimingの大人しそうな女性が「ゲームが人気になった理由について話してください」と話題をふられた時に、さっきまで見ていたクールな印象からは想像できないほど、ゲームについて熱く語っていて、本当にゲームが好きな方が集まっている会社なんだと知って、入社したいと思いました。入社して知ったのですが、その方は経営管理担当の方で、職種関係なく本当に社員みんながゲーム大好きな会社なんですよね。

― 自身のどういった点が評価されて内定がもらえたと思いますか?

鈴木さん:専門学生は美大生と比べて圧倒的に作品数が少ないのがネックなので、熱意をどのように届けるかを意識して行動していました。説明会が終わったあとも積極的に採用担当者に話しかけたり、ポートフォリオを見せたり、会ってくださいと問い合わせて、後日面談や会社訪問をお願いしたり積極的にアプローチしていましたね。

寺垣さん:僕は4年間ずっと絵を描いてたので、完成度の高い絵をポートフォリオに載せるように気をつけていました。細かいところまで描き込み作り込むことで「こいつは最後まで作りきれるやつだ」と、説得力のある作品を増やす努力をしていました。また、ポートフォリオの作品は、説明会で担当者の方とお話したときに「こういう作品を描けるようになった方がいいよ」とアドバイスいただいたものを載せるようにしていました。

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松田さん:謙遜とかではなく、わたしは本当にイラストが上手くなかったのですが、デッサンは自信が持てるくらい実力を磨けて、ポートフォリオに2年間描いてきた作品を時間軸で載せたんです。2年間という短い期間で、成長できたことをわかりやすく伝えることができたので良かったと思います。

ゲームは社内のコミュニケーションツール。
ゲームへの理解力向上が
より良いゲーム開発に発展する。

― 半年以上働いてみていかがですか?Aimingさんで働く魅力を教えてください。

鈴木さん:私のチームでは「デザイナーだから」と、職種や年齢で否定されることはなく、誰の意見でも提案すれば話を聞いてもらえる環境があります。また、デザイナーだから“デザイン仕事やる”、というわけではなく「より良いゲームをつくるために、チームで仕事をやる」という意識があります。
私は今後UIデザインの制作スキルを身につけていきたいと思っているので、関わっているゲームの“UI改修案”を自主的に制作しているのですが、それを先輩に見せたらデザイン面でフィードバックをくださり「ロードオブナイツはこういうゲームだから」と丁寧に説明してくれます。社員みんな優しくて、恵まれた会社に入れたと思っています。

寺垣さん:LOL(リーグオブレジェンド)という、世界で1番遊ばれている人気ゲームがあります。そのLOLに僕が出会ったのは、Aimingに入社したことがきっかけだったのですが「新人研修で新卒社員がLOLの社内大会を運営する」という研修課題が与えられた時に、僕は初めてLOLで遊んだのですが、まんまとハマってしまって(笑)。でもこれが会社や社長の狙いでもあって、社内ではLOLで遊ぶことを推奨していて、LOLをみんなでやるとゲームの理解力が全体で向上して、共通言語ができて、コミュニケーションが広がるんですよね。普段話さない人ともゲームを通して仲良くなったり、僕はAimingに入社しなかったらLOLに出会えなかったと思うので、とても感謝しているんです。そのくらい僕にとってLOLとの出会いは大きいです。そして、会社でLOLをやっていこうという姿勢や、ゲーム大会を開催したりする取り組みはすごく素敵だと思っています。

鈴木さん:みんなゲームが好きなので、最新ゲームの情報共有ができたり、人気のゲームを知れたり、分析をしたりと、知識を深めることができるのは嬉しいです。それをやることでいろんな部署の人とも交流ができて、ゲームは社内のコミュニケーションツールになっています。

寺垣さん:あと、デザイン・イラスト・モデリング・テクスチャと、幅広い仕事に携われるので、ものづくりの理解幅が広がります。僕の先輩は、キャラクターのモデリングをやりながらも背景を描いたりと、スキルの幅が広いんですよね。

松田さん:二人にかなり思っていることを言われてしまったのですが(笑)Aimingは上司だから部下だからといった年齢差を理由にして壁をつくることがなく、発言しやすい環境があります。「新人なんだからたいしたことは言えないだろう」なんて扱いを受けることはもちろんありませんし、コミュニケーションをとりやすい雰囲気があります。LOLの取り組みに関してもそうですが、ゲーム好きであることをポジティブに受け入れてくれる会社なので「ゲーオタ採用(学歴・経歴よりもゲーム歴を見て採用する)」のような、ユニークな取り組みが行われているのも良いところだと思います。

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― 今後、Aimingでどのようなお仕事にチャレンジしていきたいと思いますか?

鈴木さん:今はUIデザインを極めて、最終的にはゲームづくりに必要なスキルであれば、何でもできる人を目指したいです。まだ、3DやUnityの制作経験がないので、今後はチャレンジしていきたいと思っています。

寺垣さん:今は3Dモデルを手がけているのですが、今はその作業スピードを上げて、よりクオリティの高いものをつくれるように力を入れていきたいです。またそれ以外にも、絵を描くのがもともと好きなので、イラストやデザインなどにも携わって、クリエイターとして個性を磨いて、会社にとって貴重な人材になれたらと思っています。

松田さん:私はいろんなことに興味があって、やりたいことは沢山あるのですが、現状やれないことのほうが多くて、背景ひとつ作るにしてもいろんなスキルが必要なので、一旦背景に必要なものは全てつくれるような力をつけることを目指したいです。

― 最後に、就職活動をしている学生に向けてメッセージをお願いします。

鈴木さん:インターンや説明会には学生のうちに沢山参加したほうがいいよ!と、学生時代の自分に伝えたいです。結局わたしは学生時代、インターンには1社しか参加できなくて、もっといろんな会社や仕事を覗ければ良かったな〜と思っています。自分には出来ない!という限界の線を、自身で決めてしまってはもったいないと思うので、まずチャレンジしてみることが大切です。私も学生時代、UIに興味はなかったのですが、やってみると楽しくてどっぷりハマってしまったので、人は何を好きになるかわからないものだと思っています。学生は社会人よりも時間があるので、友達や先生の話を沢山聞いたり積極的に行動して、視野を広げると良いと思います。
また、専門学生に向けて言えることですと、自分がやりたいこと・出来ることに真剣に向き合って整理してみてほしいです。やりたいことと、出来ることは食い違うことが多々あるので、自分の実力やセンスにいち早く気づくためにも、作ったものは必ず誰かに見てもらって、意見をもらい自分の能力に気づくことが重要だと思います。

寺垣さん:僕はインターンに参加したことがなかったので、最終面接のときに社長に「インターンには絶対参加しておいたほうがいいよ」と言われちゃいましたね。
イラストにしても、3Dにしても、作品づくりに携わるのであれば突き詰める経験を積んでほしいです。満足いくものを最後まで作りきる癖を学生時代につけておかないと、社会人になっていきなりクオリティの高いものを作ろうとしても難しいと思います。

松田さん:私も最終面接のときにインターンの話を社長にされたのですが、なぜ必要か伺ったところ「自分の入りたい業界のことを何も知らないのに、入るのって怖くない?」って言われて、確かに今考えるとゲーム業界の仕事や働き方のことを全然理解できてなかったな…と思います。

あと、学生時代に意識していたことですが「量より質」という言葉があると思いますが、最初スキルが全然追いついてないときは「質より量」を大事にして、とにかく習慣的に描いていく癖をつけ、描くことを生活の一部にしていく必要があると思います。時間は恐ろしいほど早く流れてしまうので、残された時間を意識して、時間がない中でも描く時間をつくったりと、前向きに行動してほしいです。

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― 入社したばかりのみなさんだからこそ感じ取れる、Aimingの魅力が沢山知れました!鈴木さん、寺垣さん、松田さん素敵なお話ありがとうございました!

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Ayupy Goto

著者紹介

後藤あゆみAyupy Goto

はたらくビビビット編集長。 フリーランスで“『ツクル』を仕事にしたい未来の子供たちのために。”を、コンセプトとして活動。クリエイター支援、スタートアップ支援を行っています。おばあちゃんになるまでに美術館をつくるのが夢です 。
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