Yahoo! JAPANだから出来る、価値のデザイン-ServiceExperienceDesigners-|#2リッチラボ高田健介

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ヤフー特集

「Yahoo! JAPANだから出来る、価値のデザイン- Service Experience Designers -」インタビュー2人目は、ヤフーのグループ会社である「リッチラボ株式会社」で働く、デザイナーの高田健介さんにお話をお伺いしました。「リッチラボ株式会社」は、ヤフーの企業内起業家育成プログラム「スター育成プログラム」から初めて生まれた社内ベンチャー企業です。小さなスマホ画面でもユーザーに対してポジティブな印象を与える、クリエイティブ表現に注力したブランディング広告の開発事業を行っています。高田さんは2012年4月にヤフーに入社し、「リッチラボ」の創業メンバーとして携わることになり今に至るそうですが、入社後どのような経験を積んで社内ベンチャーを立ち上げることになったのでしょうか。活動の裏側に迫ります。編集・執筆 / AYUPY GOTO

高田 健介
たかだ けんすけ

Founder/Designer

リッチラボ株式会社 ファウンダー/デザイナー
2012年4月 ヤフー株式会社に入社。首都大学東京 システムデザイン学部システムデザイン学科インダストリアルアートコース 卒業。

企業内起業家育成プログラムから
初めて誕生したスターチーム。
最新技術で、スマホ広告の新たな価値をつくる。

― 本日はよろしくお願いします!高田さんのお仕事や働き方について伺いたいのですが、現在どのようなお仕事をされているのでしょうか。

高田さん:私はヤフーのグループ会社「リッチラボ株式会社」という会社で、デザイナーとして働いています。また、兼務でヤフーのマーケティングソリューションカンパニー開発本部にも所属しています。ですが、「リッチラボ」の業務が主な仕事ですね。
「リッチラボ」は、スマートフォンのブランディング広告市場の開拓をミッションとして事業をスタートした会社です。今では多くの人が使っているスマホですが、ウェブサイトやアプリなどスマホ上で表示される広告に違和感を感じていました。PCと比較してスマホは表示画面が小さいことから、広告の画面占有率は一つのバナー広告を掲載したただけでも大幅に上がってしまいます。 「必要以上に視界に入ってきて邪魔だ」「押したくなかったのに手が触れてしまって困る」といった迷惑しているユーザーの声を多く聞いて、この状況をどうにかできないかと思い、新しい広告開発に取り組みました。
具体的にはスマホやタブレットに最適な、クリエイティブ表現に特化したブランディング広告の開発・販売をおこなっています。また、スマホやタブレットのみならず、次世代のデバイスも対象とした最先端広告の研究や、新規サービスの開発もおこなっています。開発したブランディング広告は、すでに他メディアにも導入され、グッドデザイン賞をいただいたりと少しずつ実績も残しています。

― スマホを使っている時に表示される、あの広告をユーザーが楽しめるカタチでデザインしているのですね!確かに一般的に表示されている広告は、時々妙な位置に表示されていたりと、使いにくく感じることがあります。実際どのような問題を抱えている企業さんが、「リッチラボ」の広告に興味を持たれるのでしょうか。

高田さん:PCで表示される広告は、ディスプレイが大きいこともあって、派手な演出がしやすいです。なので企業にとっては、インパクトがある広告が出せるので、その1つ1つの広告単価を上げることができるんです。しかしスマホ向けの広告は、画面も小さく、誤って広告を触ってしまいユーザーに不快感を与えたりと、1つ1つの広告に対してお金をかける価値がない状況ができてしまっています。その状況を解決するために、私達が開発した広告が使えるのではないかと思います。現在ですと飲料、化粧品、車メーカー、メディアなどの業界の方々に興味を持っていただいています。企業にとって“スマホ広告でブランディングに使える表現が出来る”といった点が、1番の解決になっていると思います。

― 具体的にどのようなものを制作されているのでしょうか。

高田さん:例えば、グッドデザイン賞を受賞した「プライムウインドウ」は、ウェブサイトの後ろ側全面に広告が存在していて、ウェブサイトをスクロールしながら見ていくと、窓から覗くようなカタチで広告の一部が見えるようになっています。ユーザーが、スクロールする際にチラッと見えた広告が気になってタップをすれば、背面の広告全体がポップアップで表示されて、内容を確認することができる仕組みになっているんです。スマホの画面サイズにとらわれず、画面の裏側をつかってダイナミックな表現に挑戦できます。
こういった広告のアイデアを考えて、実際にそのプロトタイプをつくり、クライアントに提案して、気に入っていただいたものを商品にしています。この事業を始めてから今までで、大体30〜40種類のスマホ広告を制作してきました。
アイデアの出し方はさまざまですが、ウェブの最新技術から影響を受けたり、インパクトのある映像表現やインタラクティブアートのようなかっこいい演出から、インスピレーションを得てつくっていることもあります。

高田さんが携わっているお仕事

クリエイティブ表現に特化した広告「RichLab(リッチラボ)」のクリエイティブ広告「バナープラス」
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― 面白いですね!こういった広告がもっと増えたら、スマホの広告を見るのも楽しくなると思います。「リッチラボ」はどういったメンバーでお仕事をされているのでしょうか。

高田さん:最初に事業を立ち上げた時は私を入れた3人チームでしたが、法人化された現在では約15名ほどで仕事をしています。主にエンジニアとデザイナーが集まったチームですが、職種は関係なく、みんなで新しい広告のアイデアを出し合っています。

― 「リッチラボ」は、ヤフーさんの育成制度のひとつである「スター育成プログラム」から初めて生まれた会社だと伺いました。高田さんは働き始めて4年目(※2015年10月現在)だと思いますが、どういった経緯で「リッチラボ」のファウンダーとしてお仕事に携わるようになったのでしょうか。

社内ベンチャー制度「スター育成プログラム」とは
2013年にはじまった「!(びっくり)」なサービスの提供を目指す「Yahoo! JAPAN」の、事業戦略と起業家育成を目的として行われているプログラムである。社員個人、もしくは有志の社員チームで新しいアイデアやビジネスプランに取り組むことができる機会が与えられ、ヤフーに籍を置きながら起業にチャレンジできる、企業内起業家を育成する取り組み。
http://hr.yahoo.co.jp/workplace/culture.html

高田さん:私はもともとヤフーに新卒社員として入社しました。入社して1年目の時は「Yahoo!占い」のデザイナーとして配属されて、スマホ向けサイトをリニューアルするプロジェクトに携わり、そこではコーディングを主に担当していました。当時はスマホ向けサービスのコーディングの経験者が少なく、私は同期の中だとコーディングは早いほうだったこともあり、得意なことを活かすような起用をしていただきました。
そして次に「Yahoo!ゲーム」に異動しました。自社でソーシャルゲームをつくる取り組みがはじまると聞き、学生時代にアルバイト先の会社でゲーム制作に携わった経験が活きると考えて、立候補してメンバーの一人に加わったんです。8ヶ月ほど制作していたのですが、経験を元にしたノウハウも充分とは言えず、結局開発していたゲームはリリースすることが出来なかったんです。その後、ヤフーはゲーム専門の子会社(GameBank株式会社)を設立して、その会社が今ではゲーム開発に特化した事業を行っています。ですが、私がその子会社に入ることはなく、チームも解散して所属していた部門がなくなることになったので、これからどうしよう…と思っていました。そんな時に、声をかけてくれたのが「リッチラボ」代表の鈴木でした。

― もともと鈴木代表とお知り合いだったのですね!すでに「リッチラボ」のプロジェクトは進んでいたのでしょうか。

高田さん:私が参加した段階では「スマートフォン向けにリッチな広告を提供するための仕組みをつくる」という事業コンセプトと、それを表すデモが一つあっただけでした。「スター育成プログラム」参加中は、先ほど言ったような広告デモを作ったり、広告代理店やメディアさんに営業に行ったり、あるメーカーさんと一緒にアイデアソンを開催するなど、事業化するための糸口を見つける為、色々なことをおこなっていました。
今まで経験していたこととは全く違う業務をすることになって、自分の知識や経験不足に悩まされることも多くありましたが、「リッチラボ」に関わった全員の頑張りや、鈴木の戦略と前向きな考え方によって、「リッチラボ」の法人化が決定したのだと思います。

― すごいですね!「スター育成プログラム」のハードルは高いのでしょうか。他にも法人化したチームはあったのでしょうか。

高田さん:審査に通るチームはいくつかあるのですが、そこから法人化するのはごく一部です。ビジネスモデルによってそれぞれ法人化するための基準は違うと思いますが、きちんとした収益と成長が見込めることが一つの基準になっていたように思います。決まった期間と資金の中で成果を出すのは難しく、うまくいかなければ事業は中止となり、チームも解散することになるので厳しい戦いです。

― その中でもしっかりと結果を出して、法人化した「リッチラボ」は素晴らしいチームなのですね。

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世界中の人を震え上がらせた東日本大震災
少しでも力になりたい!その思いから希望進路も一転。

― 学生の頃はどのように過ごしていましたか。

高田さん:幼い頃から絵を描くことが好きでした。中学生の時に親がたまたま持っていたHTMLの本を見て、趣味でウェブページをつくり、自分で描いたイラストを掲載していましたが、高校生まで専門的に美術やデザインを習ったことはありませんでした。高校3年生の進路を決めるタイミングで、やっぱりデザインの勉強がしたいと思い、学校を探していたら、両親が首都大学東京のことを教えてくれたんです。「システムデザイン学部システムデザイン学科インダストリアルアートコース」という、少し長い学科名なのですが(笑)、私が受験するタイミングでデザイン専門のコースができることを知ったので、受験することにしたんです。鉛筆デッサンの試験もあったので、センター試験が終わったタイミングで美術予備校に通いました。そして無事、合格することができたんです。

― 総合大学にあるデザイン専門のコースに通われてたのですね!できたばかりの学科に入学するというのは勇気がいりそうですが、問題はありませんでしたか。

高田さん:多少不安はありましたが、今まで趣味として好きだったデザインの勉強ができることが嬉しかったです。今は2つの専門領域に分かれていて、プロダクトデザインを学べるコースと、紙媒体やウェブ媒体などメディアデザインが学べるコースがあって、私はメディアデザインが学べるコースを志望しました。その2つのコースから、今ではいろんな業界にデザイナーが送り込まれています。

― 大学では、どのように過ごされていたのでしょうか。

高田さん:1、2年の時は教養科目が中心で、紙媒体のデザインやプロダクトデザイン、ウェブを使った表現などを学んで、発展的なことを習ったのは3年生になってからでした。大学の課題が多い時期もあり、徹夜で制作するようなこともありました。
ただ、大学4年の間はかなりの時間を、ゲーム制作会社のアルバイトに費やしました。もともとゲーム業界の仕事に興味があって、アルバイトがしたくて大学の単位も早い時期にとり終えるように頑張っていました。ゲーム制作会社では、3Dのキャラクターモデリングやプロモーションサイトの制作を担当していて、平日に週4日出勤して、朝10時から19時までがっつり働いていました。学生の興味に対して快く後押しをしてくださる研究室だったため、課外活動にも力を入れやすかったです。

― ゲーム業界への関心が強かった高田さんは、いつからIT業界のお仕事に興味を持つようになったのでしょうか。

高田さん:もともとはコンシューマーゲーム系の企業へ就職を考えていました。ですが2011年3月11日、私が大学院の修士1年の時に東日本大震災がおこり、将来の考え方が大きく変わったんです。
震災後、首都圏では計画停電状態が1ヶ月近く続いたりと電力不足が問題になっていました。私は震災の状況をテレビで見ては、何もできない自分に腹を立てていたのですが、そんな時にふと目についたのが「計画停電」という電力不足を回避する取り組みでした。「計画停電」は、電力需要が供給力を上回ることが予測される場合に、大規模な停電を回避するため、電力会社が事前に用途・日時・地域などを定めて電力の供給を一時停止する取り組みでした。当時、計画停電のエリアが一目ではわからない状態だったので、この不便な状況をどうにかしたいと思い、友人たちと一緒にインターネット上で確認できる「計画停電マップ」のサービスサイトを制作しました。
学生でしたし、特に大きくリリース情報を流したわけではなかったのですが、Twitterで「計画停電マップ」を開発したことをつぶやいたら、いろんな人がリツイートしてくれて、たちまち「計画停電マップ」の存在が広がっていきました。結果、1週間で150万人の人が使ってくださるサービスへと成長したんです。この経験によって、人の役に立てるサービスづくりは素晴らしいことなんだと気づき、もっといろんな人の力になれる、インパクトのあるサービスをつくれるようになりたいと思い、IT企業への就職を考えるようになりました。そして、このサービスは、「Yahoo! JAPANインターネットクリエイティブアワード」の学生部門でも賞をいただくことができました。

高田さんが学生時代につくったプロダクト

計画停電MAP
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― 学生時代に素晴らしい取り組みをされていたのですね。その後、就職活動はどのようにおこなったていたのでしょうか。なぜ、ヤフーにエントリーしたのですか?

高田さん:震災が起きた時、すでに就職活動がはじまっている時期だったので、ゲーム制作会社を数社受けていたのですが、震災をきっかけに新卒採用を中止する企業が続出して、私自身も就職活動を一時的に辞めていました。2012年新卒の学生は、震災とかぶって就職活動に苦労した人も多かったのではないかと思います。少し状態が落ち着いてから就職活動を再開する時には、計画停電サービスの制作体験もあり、IT企業を中心にエントリーするようになりました。
エントリーする会社の選社軸ですが、大学院修士1年のときにインターンしていた企業の方に「新卒で入社する会社は、同期が多い会社のほうがいい。歳をとるにつれて、同期という人間関係が良い方向にはたらく」と言われて、その言葉に納得していたので、特にヤフーに絞ったわけではなく、社員数の多いIT企業から受けるようにしていました。ですが、ヤフーは震災が起きた時に、被災者の方々の力になるサービスを多数提供していたりと、社会的に意義のあるサービスを開発していることを知って、自分も貢献できそうだと思い、内定をいただいた時点でヤフーに入社しようと決めました。

― 学生時代に、成長するために努力されたことはありますか?

高田さん:デザインの手法やプログラミングツールは、とりあえず全て触ってみることを心がけていました。ウェブに関しては、HTMLとCSSの知識は中学生の頃からあったのですが、JavaScriptなどのプログラミング技術は全然なかったので、「計画停電マップ」をつくるタイミングで開発しながら勉強していました。公開当初は稚拙なサービスでしたが、Twitterでサービスを発表したことにより、エンジニアの方々がアドバイスのメッセージをくださり、プログラミング技術の理解を深めることができました。
何でもいいので一度サービスを開発してみて公開したら、いろんな人に感想やアドバイスをもらえて可能性が広がるので、まずはチャレンジしてみるといいと思います。

― 学生時代の活動が、就職活動で良い方向に働いたことがあれば教えてください。また、反省点などもお伺いしたいです。

高田さん:インターンに参加できたのはすごく良かったです。私がインターンをしたのは、コミュニティサービスを運営しているIT企業だったのですが、“どれだけデザインは需要があるのか”“デザイナーの技能のうち、どこにどのくらいの値がつくのか”ということを知ることができました。
ビジュアルの中の細かい装飾をつくり込むよりも、デザイナーの観点でインターフェースをどういう風に改善したら効果があるのか、といった部分の方針を決めたり、使いやすさを長く保つ仕組みをつくることに一番価値があると気づいたんです。インターンで学んだことを、デザイナー職の面接でもお話することができて、評価いただけたと思います。
また、反省点ですと、業界研究が足りていなかったことです。ウェブサービスやアプリ開発が、どうやって収益をだしているのか全然知らなかったんですよね。今の事業でも扱っているような広告を例にすると、スマホで1回表示される広告はいくらお金が動くのか…とか。何か一つでも、もう少し突っ込んで勉強しておくべきだったと思います。面接の際、ビジネスモデルのお話をされて返答に困った経験がありました(笑)。

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現場の声を直接聞くことで
世の中に必要なものに気づけ、課題解決につながる。

― ヤフーさんに入社されてから、いろんなことを学ばれてきたと思うのですが、一番デザイナーとして身について良かったことはなんでしょうか。

高田さん:デザイナーとしてというと、ズレがあるかもしれませんが、ビジネスの面において取引が成立する瞬間を目にしたり、自分でも営業をしてみて、仕事が生まれる瞬間を体験できたことが一番勉強になったと思います。直接ユーザーさんやお客さんとお話をしていると、何が本当に必要で求められているのか、その場ですごく理解できるんです。そういった現場の声を直接聞くことで、デザインをするにあたっても、何がやりたくて、何の課題を解決したくて制作するのかという重要な部分が明確になるので、ユーザーにとって価値のあるものを提案しやすくなります。
デザイナーとして社内で制作する仕事だけをやっていると、クライアントの強気な要求に対して「なんでそんな意見に従わなきゃいけないんだ」と内申反発してしまうこともあるのではないかと思うのですが、そういった要求が出てくる原因は、実際にデザイナーがクライアントに話を聞きに行って初めて分かることがあります。そのことを、外をまわったことで知れたのはかなり大きいと思っています。

― 「リッチラボ」で制作してきたプロダクトから、得られた成果を教えてください。

高田さん:まだ大きい成果が出せているとは言い切れませんが、大手の飲料メーカーさんが「リッチラボ」の広告表現を使って広告を出してくださったりと、さまざまな実績を積み上げています。こういった大手のブランドさんは、面白い表現が難しいからと、スマホ向けの広告に前向きでなかった時もありましたが、私たちの制作した広告表現によって、スマホ向けの広告に前向きに取り組んでくれるようになったことはすごく嬉しいですし、価値のあるデザインを制作できているのではないかと、自信につながります。

― お仕事のやりがいとはなんでしょうか。また、今後サービスを成長させるためにどのような取り組みを行いたいですか。

高田さん:先ほどもお話ししましたが、デザイナーも直接クライアントとやりとりが出来るというのが一番大きいです。何が要求されているのかを読み取って、それを実際につくって提案しに行ける。そして、直接反応をもらえる。早いテンポでたくさんの課題解決を積み上げていくことが出来るので、喜びを感じます。
また今後ですが、今の表現をもっと洗練させていきたいと思っています。スマホ向けの広告は、まだブランディングに使えるといっても、極端な話、テレビCMのようなプレミア感は出ないですし、もっともっとその表現幅を広げて、ユーザーやクラインアントの支持を得られるような広告をつくっていきたいです。

― ヤフーでデザイナーとして働く魅力はなんでしょうか。

高田さん:インターネット上にある“当たり前”を自発的に制作していけるのが面白いと思っています。「Yahoo! JAPAN」は多くのユーザーが利用している分、業界の「基準」になるものを多くつくっています。例えばですが、「Yahoo!知恵袋」に◎◎機能がついているから、Q&Aのサービスには◎◎がついているのは当たり前…といった感じで、その基準を自分たちで設定し、設計していくことができるというのはやりがいがあります。世の中の基準をつくることって、なかなか経験できないと思うんです。

― 最後に、学生クリエイターに向けて、学生時代に経験しておいたほうが良いことなどアドバイスをいただけますか。

高田さん:自分の制作したものに対して責任をもって説明できる力をつけるのがいいとおもいます。作品をただ見せて「はい、感じてください」といった、ふわっとした説明ではなく、何故この色にしたのか、何故このカタチにしたのか、すべてに理念を持ってつくり、それを言葉にすれば、分かってくれる人がどんどん増えていきます。学生のうちに鍛えておくといいのではないかと思います。
それから、転がっているチャンスに対して、恐れずに食いつく!というのは大事だと思っています。自分からチャンスをつくりだすというのも、ひとつの手としてはありますが、パワーのある人たちに引っ張られチャレンジすることで、成し遂げたかった結果が得られるようなこともあります。そういったきっかけは意外と沢山転がっているので、背をむけずに正面からぶつかることが重要ではないかと思います。

― 経験がないことに背を向けず、前向きにチャレンジして突き進んでほしいですね。高田さん素敵なお話ありがとうございました。

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(2015.11.6)
Ayupy Goto

著者紹介

後藤あゆみAyupy Goto

はたらくビビビット編集長。 フリーランスで“『ツクル』を仕事にしたい未来の子供たちのために。”を、コンセプトとして活動。クリエイター支援、スタートアップ支援を行っています。おばあちゃんになるまでに美術館をつくるのが夢です 。
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