学生だけでこんなにできるの!?武蔵野美術大学芸術祭2017“プロジェクションマッピング”にクローズアップ

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みなさんは、先日開催されていた『2017年 武蔵野美術大学芸術祭』に足を運びましたか?あいにく台風の影響で大雨が降ってしまいましたが、そんな中でも、大型プロジェクトは動いていました。
それは【 武蔵野美術大学芸術祭2017プロジェクションマッピング 】です。武蔵野美術大学の芸術祭ではプロジェクションマッピングが恒例行事となっており、なんと今年は武蔵野美術大学生のみで行うという新しい挑戦がありました。今回は武蔵野美術大学芸術祭のプロジェクションマッピングについてクローズアップし、制作者の声も聞いてみたいと思います!編集・執筆 /OSARAGI, AYUPY GOTO

目次

  • 1.武蔵野美術大学芸術祭とは
  • 2.過去から現在の芸術祭プロジェクションマッピング
  • 3.2017プロジェクションマッピング プロジェクトリーダー『清水良広さん』にインタビュー!
  • 4.最後に

1.武蔵野美術大学芸術祭とは

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▲武蔵野美術大学芸術祭2017『ビ×ビット』エントランス


【 武蔵野美術大学芸術祭 】は、祭典3日間で毎年約3万人を超える来場数を誇り、美術系大学の中でも国内最大規模の学園祭です。アートファンや地域の方々に支えられ、今年で40周年を迎えました。芸術祭ではキャンパス全体が美術館となり、“1日では回りきれない芸術祭”がウリです。大型テーマパークのような手の込んだ装飾も人気の一つです。

▼ 武蔵野美術大学芸術祭についてはこちら
武蔵野美術大学芸術祭 ホームページ


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▲ 構内を彩る装飾たち


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▲ 屋台で売っているチョコバナナもこんなに可愛い!

また、この芸術祭の企画・運営は芸術祭実行委員会によって行われ、基本的に学生に大学が助成・協力する形で進められています。学生の発表の場として、大学が一年で最も活気溢れる3日間です。

そして、今回レポートするのはこの三日間の芸術祭を締めくくる【 プロジェクションマッピング 】です!

2.過去から現在の芸術祭プロジェクションマッピング

まずは、過去に武蔵野美術大学芸術祭で行われたプロジェクションマッピングの様子をご覧ください!近年では芸術祭のテーマに合わせた【 プロジェクションマッピング 】を制作しています。

また、高さ16.5メートル、横幅11メートルという、美術館の巨大壁面を2つも使って毎年プロジェクションマッピングが行われています。みなさんがよく見るスクランブル交差点の中にあるモニターよりも大きく、圧倒的なスケールの演出で来場者を驚かせています。

▼ そもそもプロジェクションマッピングって何?
プロジェクションマッピングって何?|仕事百科

◎2015年

芸術祭テーマ:スパイ

引用:https://www.youtube.com/watch?v=20rGrjsn8Xo

ツイッターと連携し、#maufesで呟かれた呟きをリアルタイムで拾い、クールな画面がコンピュータのデータベースに潜入しているような雰囲気が伺えます。来場者もプロジェクションマッピングに参加ができ、楽しいイベントになりました。

◎2016年

芸術祭テーマ:妖怪

引用:https://vimeo.com/190075658


プロジェクションマッピングがはじまった直後の妖怪たちの練り歩きの様子が、中央のインフォメーションにマッチしていますね!少しおどろおどろしいですが、なぜか愉快な行進に注目です。

ご覧の通り、芸術祭のテーマごとに作品が作られ、毎年違った味が出ていますね!映像で見ても迫力が伝わってきます。

今までは技術面を補うために他大学の組織と協力をして制作をしていましたが、今回はなんと武蔵野美術大学生だけで作り上げたというのですから驚きです。一体どんな作品になったのか気になりますよね?
……今年のプロジェクションマッピングはこちらです!

◎2017年

芸術祭テーマ:ゲーム

引用:https://www.youtube.com/watch?v=iRjtmCSHrik&t=6s


今年の芸術祭のタイトル『ビ×ビット』のゲーム・RPGの世界観から、“リアルからピクセルへの収束”をコンセプトとして制作しているようです。1年生から4年生までの幅広い学年、学科の制作メンバーが自由な発想で映像を作り上げ、それを一本のプロジェクションマッピングにまとめて約15分間上映しています。

【上映タイムテーブル】

    “Museum Projection Mapping 2017” (00:00~07:55)

    ●00:38~01:52
    制作 - 清水 良広 Yoshihiro Shimizu ( 映像学科3年 )

    ●02:22~04:21
    ロボットアームモデリング/ロボットアームモーションデザイン - 石井 怜奈 Reina Ishii ( 映像学科3年 )
    時計モデリング/色彩決定 - 水ノ上 花奈 Kana Mizunoue ( 映像学科3年 )
    ディレクション/左画面制作/質感決定/効果音/コンポジット - 清水 良広 ( 映像学科3年 )

    ●04:08~05:12
    ロボデザイン - 近藤 墨 Boku Kondo ( 映像学科2年 )
    ロボコンセプトモデル - 石丸 史人 Fumito Ishimaru ( 映像学科3年 )
    格納庫モデリング - 松島 友恵 Tomoe Matsushima ( 映像学科3年 )
    壁崩壊モーション/ロボモデリング - 佐々木 海里 Kairi Sasaki ( 映像学科2年 )
    ロボモデリング/ロボセットアップ/ロボモーションデザイン - 小笠原 康太 Kota Ogasahara ( 映像学科2年 )
    ディレクション/色彩決定/質感決定/撮影/効果音/コンポジット - 清水 良広 Yoshihiro Shimizu ( 映像学科3年 )

    ●05:12~05:48
    制作 - 藤原 夏郎 Natsuro Fujiwara ( 映像学科2年 )

    ●05:47~06:42
    都市/機関車モデリング - 松島 友恵 Tomoe Matsushima ( 映像学科3年 )
    火花/煙演出 - 照山 遥己 Haruki Teruyama ( 映像学科1年 )
    ディレクション/質感決定/撮影/効果音/コンポジット - 清水 良広 Yoshihiro Shimizu ( 映像学科3年 )

    ●06:41~07:03
    制作 - 彦久保 奈那 Nana Hikokubo ( 基礎デザイン学科3年 )

    ●07:03~07:17
    制作 - 清水 良広 Yoshihiro Shimizu ( 映像学科3年 )

    ●07:17~07:30
    制作 - 龍田 哲郎 Tetsuro Ryuta ( デザイン情報学科2年 )

    ●07:30~07:54
    制作 - 清水 良広 Yoshihiro Shimizu ( 映像学科3年 )

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    MAU art festival 2017, Grand Finale Video “bibit” (07:56~ )

    ディレクション/制作 - 清水良広 Yoshihiro Shimizu ( 映像学科3年 )
    制作 - 林賢五 Kengo Hayashi ( 視覚伝達デザイン学科3年 )
    制作 - 水口紋蔵 Monzo Minakuchi ( 映像学科1年 )
    制作 - 龍田哲郎 Tetsuro Ryuta ( デザイン情報学科2年 )

学生だけで作り上げたとは思えない、クオリティの高い作品ですね!ここまで作り上げる為にどのような過程を踏んできたのでしょうか?そこで今回はプロジェクトリーダーの『清水良広さん』にお話を伺ってみました!

3.2017プロジェクションマッピング プロジェクトリーダー『清水良広さん』にインタビュー!

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清水良広Yoshihiro Shimizu

武蔵野美術大学 造形学部 映像学科3年
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1996年生まれ。高校時代より実写を主体とした包括的な映像表現を模索する。
CGやモーショングラフィックス、実写映像や360°高解像撮影技術などを用いた、ジャンルに囚われない横断的な制作を得意とする。
都内を中心にVJとしても活動している。

▼ そもそもVJって何?
VJって何?|仕事百科

◎プロジェクションマッピングにかけた“クリエイティブ精神”

何がきっかけでプロジェクションマッピングの制作を始めたのですか?
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次の時代を創り出す人材を多数排出する武蔵野美術大学の一大イベントともいえる芸術祭。例年そこに携わる中で感じていた、武蔵野美術大学生が一丸となって制作に取り組む“クリエイティブ精神”を訪れてくださった多くの人々に届けたいと思ったのがきっかけです。

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▲ 台風が近づく中、大勢の人が傘を差しながら鑑賞していました
なるほど!確かにプロジェクションマッピングはたくさんの方に見ていただけますもんね。
台風の影響もあり準備も大変だったと思いますが、今回のプロジェクションマッピングはどういった点で苦労しましたか?
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各制作者の得意とするソフトが違うこと、学生として手配できるマシンスペックの壁には悩まされました。
芸祭準備期間〜当日を記録した後半のダイジェストムービーは、投影日の朝に編集するという怒涛のスケジュールで作られており、腕の見せ所の1つです。

%e5%88%b6%e4%bd%9c%e9%81%8e%e7%a8%8b10▲Adobe aftereffects、3ds Max、cinema4Dなどのソフトを駆使し、モデリング、モーションデザイン、BGMなどを全て学生自身が制作

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▲芸祭準備期間ダイジェストムービー
投影日の朝に編集していたんですね!ダイジェストムービーは筆者も思わず泣いてしまいそうになるくらい、圧巻でした……。
ところで、他の美大芸術祭でもプロジェクションマッピングが行われていますが、そのプロジェクションマッピングと武蔵野美術大学芸術祭プロジェクションマッピングではどう違うのでしょうか?
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全て武蔵野美術大学の学部生によって企画、制作されている点が他のプロジェクションマッピングとの違いだと思います。 映像学科3年生を中心に様々な学科、学年のクリエイターが携わっています。

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▲動作確認も全て学生で行う


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▲初めて扱うソフトに四苦八苦しながらも奮闘する学生もいたようだ
確かに学生だけで企画、制作されたプロジェクションマッピングはあまり聞いたことがないですし、作品もパワーで溢れていたように思います!
先ほど学生主体でプロジェクションマッピングを上映するのは初の試みと聞きましたが、学生だけで企画が成功した理由は何であると思いますか?
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確かな技術を持った制作者の皆さまに出会えたことが1番の理由です。
また、台風が直撃する中、企画続行の為に尽力してくださった芸術祭執行部の皆さん、ご協賛くださったコロプラのクマ財団様など、成功へと導いてくださった方々には感謝してもしきれません。

▼ クマ財団奨学生についてはこちら
クマ財団奨学生 ホームページ

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成功の裏にはサポートしてくれる団体があったからなのですね。最後にスバリ!今回のプロジェクションマッピングの見どころを教えてください!
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このプロジェクションマッピングは美術館の離れた2つの壁面を利用する為、『消失点』を中央に設けると画の抜けが悪くなってしまいます。 それを防ぐ為に消失点を常にどちらかの画面に移すなど、鑑賞者の視線移動を効果的に利用しているところも見どころです。

%e6%b6%88%e5%a4%b1%e7%82%b9%ef%bc%91▲清水さんが言っている『消失点』とは本来平行である2つ以上の線を平行でなく書く場合にそれが交わる地点のこと。この消失点を中央に設定すると鑑賞者が空間を把握しづらくなってしまう。

%e6%b6%88%e5%a4%b1%e7%82%b9%ef%bc%92▲このように片側に消失点を設けることで空間の奥行きが把握できるように、2画面が同じ空間であることを認識できる!

― 二つの画面を使う武蔵野美術大学芸術祭のプロジェクションマッピングであったからこそ、この工夫ができたのですね!みなさんには実際にどのようにこの技が使われているか、再度動画で確認していただきたいです!

最後に

今回は【 武蔵野美術大学芸術祭2017プロジェクションマッピング 】についてクローズアップしました!今年のプロジェクションマッピングは他大学の協力を受けず、武蔵野美術大学の学生のみで行うという初の試みでした。プロジェクションマッピングというと、とても難しく、業者でしか扱えないのではないかと思われがちですが、このように周りのフォローを受け、自分たちの力だけで作り上げることも可能なのですね。また、今回 武蔵野美術大学プロジェクションマッピングのプロジェクトリーダーをしていた清水さんの場合、クマ財団というクリエーターを支援する奨学制度をうまく利用していました。この記事をきっかけに、みなさんの中でも“支援を受けながら制作をする”という選択肢が増えたのではないでしょうか。

10月29日のプロジェクションマッピング、筆者も雨の中見守っていましたが、当日はたくさんの人たちが訪れ、プロジェクションマッピングに釘付けになっている様子でした。熱い“クリエイティブ精神”を持っている武蔵野美術大学生に胸を打たれました。今後の清水さんの活躍、そして来年の武蔵野美術大学芸術祭も必見です!

(2017.11.15)

著者

大佛茉由

武蔵野美術大学造形学部デザイン情報学科所属。インタラクションデザインを勉強中です。お笑い芸人のコントをYouTobeで見ることにはまっています。

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